środa, 10 września 2014

Oddech Umarłych Światów



Nie, nie lubię KATa, ale podoba mi się nazwa. Do rzeczy. Wpis powstał dla wszystkich wannabe twórców światów, które prędzej czy później przerodziły się w łamacze serc. Uważam, że pomimo zaprzestania prac na projektami i utopieniu ich w odmętach dysków twardych/szufladek. Dla opornych po to, żeby pokazać swoje przeszłe projekty i się nimi pochwalić; dla lurkerów inspiracje, a dla narzekaczy dobra okazja żeby wspominać okres pt. Kiedyś Było Zaj*****ie. Jest to swoisty rodzaj RPGowego coming outu. Zapraszam do publikowania i opisania swoich gier - podyskutujmy, powspominajmy i pośmiejmy się razem.

Żeby nie było zacznę od swoich "projektów":

niedziela, 31 sierpnia 2014

Teseraktowe wieści

Hej, ostatnio zaniedbałem trochę kwestię prowadzenia bloga, za co bardzo przepraszam. Chciałbym napisać, że spowodowane jest to wakacjami nad morzem, ale nie każdy ma wakacje. Na chwilę obecną żyję pracą, wędrówką z mieszkania na mieszkanie oraz paroma kijowymi sprawami, nie wartymi wspomnienia. Mimo to, zapewniam was, obserwatorzy Teseraktu, że blog żyje i ma się dobrze, po prostu nastały trochę bardziej uciążliwe czasy, a dla mnie najważniejsza jest: rodzina, potem praca, a następnie hobby. Ten kto uważa inaczej, albo nie ma rodziny, albo jej (jeszcze) nie ma, albo siedzi na bezrobociu :P

W każdym razie, nie próżnuję:


wtorek, 29 lipca 2014

Crowdfunding a gry fabularne

 

W ostatnich miesiącach mieliśmy w naszym pięknym kraju spory natłok gier fabularnych finansowanych przez zbiórkę w internecie. Moda na crowdfunding przyszła do nas z zachodu, z amerykańskiego portalu-molocha Kickstarter. Idea była prosta: twórcy wystawili projekt – ile potrzebują do wydania i co chcą w projekcie zrobić. Internauci z kolei po zapoznaniu się z projektem głosowali portfelami. By uatrakcyjnić swoją ofertę wielu twórców dorzucało progi i cele, czyli zachęcali ludzi do wpłacania większych kwot w zamian za bajery. I tak koleś co wrzucił jednego baksa dostawał podziękowania  od autorów i świadomość dobrego uczynku. Ale pan co wpłacił 1000$ dostawał już 10 egzemplarzy produktu, oryginalny artwork, śniadanie z twórcą i możliwość ingerencji w produkt bardziej od „standardowych” darczyńców. Kickstarter odniósł sukces w wielu polach rozrywki – począwszy od książek, filmów, na grach komputerowych i fabularnych kończąc. W zasadzie to właśnie sukces zbiórek Ouyi, Project Pillars of Eternity, Wasteland 2 i Order of the Stick przyciągnął zainteresowanie geeków i nerdów z całego świata. Szybko pojawiły się projekty na własne systemy i gry fabularne, bo czemu nie? W końcu pojawiła się platforma, która pomoże zrealizować każdemu możliwość sprzedania swojego autorskiego systemu i pokazać „jak to się robi”. Ci bardziej stąpający po ziemi ujrzeli szansę nie na zarobieniu mamony, a na pokazaniu się światu i byciu dostrzeżonym przez większe wydawnictwa.Z jednej strony otrzymaliśmy w ten sposób wiele perełek, oraz dziesiątki wtórnych gniotów, ale przy takiej ilości i takich możliwościach, jakie daje zbiórka internetowa, trzeba było się z tym liczyć.

Jednak cel i idea crowdfundingu oraz serwisów takich jak Kickstarter mocno zniekształciła się, kiedy potencjał i kasę ujrzeli wielcy wydawcy, którzy odnieśli sukces, mieli swoją markę i renomę oraz wiernych fanów na całym świecie. Pod szyldem – olej pośrednika, sam zdecyduj o zawartości – wkroczyli na rynek, który był przeznaczony przede wszystkim dla małych firm i pojedynczych indywidualności, których nie stać było na reklamy, sprzedaż w sklepie i nie posiadali oni wiernych klientów. Nie przeczę, że dzięki temu ujrzeliśmy Świata Mroku z development hell dzięki staraniom Onyx Path, (ba, sam skusiłem się i dwa lata temu pomogłem ufundować nową Mumię, która po prawie roku krążenia po Anglii, trafiła w moje ręce w tą niedzielę) czy nowe, ulepszone edycje systemów Fate, Zew Cuthululululu czy też nowe systemy, jak Numenera Monte Cook'a. Z biegiem czasu zobaczyłem zagrywkę i przejrzałem na oczy: wydawcy znaleźli klientelę z pieniędzmi i stworzyli nowy rodzaj pre-order'u na swoje produkty.

czwartek, 17 lipca 2014

13th Age

Nie jestem fanem OSRów (Old School Renaissance - według definicji z Wikipedii to systemy RPG tworzone w stylu starych edycji Dungeons and Dragons z nowoczesnymi i bardziej przystępnymi zasadami), których jest od multum i w większości są do kitu. Nie jestem fanem wszelkich retro-klonów. Nie jestem fanem czwartej edycji DnD, która chciała zrobić MMORPG bez prądu. Trzecia edycja Lochów i Smoków to dla mnie już miłe wspomnienie do którego raczej nie wrócę. Nie jestem również fanem, podróbek trzeciej edycji, które nic nie wnoszą ciekawego do tematu. Co takiego miała 13 Era, że postanowiłem dać jej szansę i zakupiłem podręcznik?

13th Age jest systemem z pogranicza trzeciej i czwartej edycji, ale w przeciwieństwie do Pathfindera (którego nieoficjalnie nazywa się edycją 3,75) idzie bardziej w kierunku znienawidzonej przez polski fandom edycji 4.0 W tym momencie warto nadmienić, że za podręcznik odpowiadają weterani z Wizardów, Rob Heinsoo (4 ed) i Jonathan Tweet (3 ed). I choć wiele (retro) klonów chwaliło się, że łączy obie edycje, a kończyło zazwyczaj tragicznie. Czy 13th Age skończy podobnie? Postaram się udzielić odpowiedzi na to pytanie w tym wpisie.

środa, 2 lipca 2014

Nasze dzieci, nasi mordercy



Jest rok 2014 a postęp technologiczny od dwóch dekad po prostu uderza po ryju buzi niemiłosiernie. W 1994 zagrywałem się w Warcrafta* u kumpla w domu, chwaląc bajeczną grafikę i zapoznając się grami strategicznymi po raz pierwszy w życiu. Nie wspomnę, że w tamtym okresie wychodziły takie perełki jak Świat Wiedzy, a dzisiaj mamy Wikipedię. Jednak to co uderzyło we mnie najbardziej toto, że sztuczna inteligencja, która wtedy była jeszcze jedynie w kręgach wyobraźni płodnych autorów książek i komiksów oraz reżyserów kina, zbliża się do nas wielkimi krokami. Niestety.

środa, 18 czerwca 2014

Kaznodzieja

Ci co mnie znają, wiedzą, że jestem strasznym zapaleńcem komiksów spod znaku superhero. Zwłaszcza w wykonaniu Marvela. Do DC rzadko zaglądam, chyba, że chodzi o Green Lantern albo Batmana. Jednak jest pewien imprint, który darzę ogromnym szacunkiem i swego czasu wydał on jeden z najlepszych komiksów w dziejach. Mowa tutaj o komiksie Kaznodzieja (org. Preacher) duetu Garth Ennis i Steve Dillon. Osobników o słabych nerwach i zwolenników poprawności politycznej ostrzegam: klnie się na lewo i prawo, jest rasizm, przemoc, brak poszanowania wiary, sodomia, przemoc, zoofilia, pedofilia, kazirodztwo i wiele innych niepokojących obrazów. Stąd znacznik [+18] to minimum. A czy wspomniałem, że jest tutaj dużo przemocy? Mimo tego (świętej pamięci) magazyn Wizard w jednym ze swoich Top 100 wstawił tą serię w pierwszej dziesiątce i opisał "Kaznodzieję" tak: "Mój Boże, ta historia jest wielka!"

środa, 11 czerwca 2014

Dev dairy: Kreator Krain



"Kiedy ponad rok temu usiadłem po raz pierwszy nad skryptem do Kreatora Krain nie sądziłem, że go ukończę. Powód jest prosty: był to pomysł, nad którym myślałem od kilku lat i nigdy nie udało mi się go w pełni zrealizować. Po drodze było kilka heartbreakerów, które (naturalnie) nie ujrzały światła dziennego poza moją wirtualną szufladą. Dlaczego tym razem to wyszło?"


Czyli kulisy powstania KK słowami spisanymi przez Onslo.

czwartek, 5 czerwca 2014

The Elder Scrolls: Wstęp



Witam serdecznie w serii felietonów poświęconych cyklowi gier spod znaku The Elder Scrolls. Dzisiaj na początek nieco dla młodszych fanów przypomnienie trzech ostatnich części. Będzie trochę nostalgicznie i trochę fanbojowsko. Zapraszam!

Dawno, dawno temu, kiedy było się jeszcze małym szczylem, ujrzałem w pewnym magazynie recenzję gry znanej jako Morrowind. Były to ponure czasy, gdzie Internet nie był dostępny na każdym kroku, a w mym skromnym domu praktycznie nie istniał. Czasy procesorów jednordzeniowych i okres dominacji naszych komputerów przez płyty kompaktowe, zaś słowo "DLC" jeszcze nie zaistniało w naszej growej jaźni. Był to rok 2002 i wtedy ujrzałem najpiękniejszą grafikę, jaką tylko mogłem sobie wyobrazić.

niedziela, 1 czerwca 2014

Premiera: Kreator Krain

A więc stało się. Mogę spokojnie oznajmić, że oto wybiła godzina zero i Kreator Krain jest od teraz powszechnie dostępny! Tak jest, oddaję w Wasze ręce mój mały darmowy projekt. Po ponad roku tworzenia podręcznika (pierwsze zarysy powstały w marcu 2013, a projekt ruszył z kopyta w maju tego samego roku) w chwilach wolnych wydałem coś swojego, na dodatek do hobby, które kocham. Teraz mam nadzieję, że Was nie zawiodę.

sobota, 31 maja 2014

Kreator Krain: Siostry Rzezi

Premiera Kreatora Krain już jutro, ale nie ma po co zwalniać tempa! Tym razem w ramach promowania projektu pokażę Wam ostatnią przykładową organizację, jaką można stworzyć korzystając z KK. Szykujcie fiolki z truciznami, sztylety i sakiewkę pełną złota, Siostry Rzezi nadchodzą!

Logo robocze,by Fenwyn


Siostry Rzezi


Zwane również Siostrami, Rzeźniczkami i Poddanymi Królowej Trucizn

W Królestwie od ponad stulecia działa organizacja zabójców, a raczej zabójczyń. Zwą się Siostrami Rzezi i nie straszne jest im żadne zlecenie. Według legendy założycielką grupy była niewiasta, która została zamordowana razem z rodziną. Nim wpadła w objęcia słodkiej śmierci, została wpierw zbrukana i torturowana. Jej ciało wrzucono do rynsztoku, a mordercy odeszli śmiejąc się głośno. Jednak nie był to jej koniec. Po śmierci żadne niebiosa nie chciały jej przyjąć, albowiem jej furia była potężna jak rwąca rzeka. Nie trafiła też do Piekieł, albowiem by demony mogły taką osobę splugawić, musiały ją najpierw przerazić. A serce jej było tak zimne, że Piekła poczęły zamarzać, więc demony i diabły przywróciły ją do życia. Nazwali ją Królową Trucizn, zadowoleni, że przegnali tak zepsutą istotę.

Tutaj historia się nie kończy. Królowa zabiła swoich oprawców, ale wiedziała, że codziennie taki lost spotyka wiele kobiet. Wkrótce w całym kraju wzrosła liczba zamordowanych osób poprzez otrucie. Liczba była tak wysoka, że ludzie obwiniali za to jakąś nieznaną plagę. W rzeczywistości to ona odbyła Wędrówkę po całym Królestwie, rekrutując mężobójczynie, kurtyzany, sieroty i dekadenckie szlachcianki, przy okazji niosąc śmierć tym, którzy na to zasłużyli. Każda, która swobodnie obcowała ze śmiercią, była odpowiednia. Z czasem jej organizacja zmieniła formę działalności. Ze zwykłej grupy Królowa Trucizn wyszkoliła niebezpieczne zabójczynie, trzymane za pomocą rytuałów w żelaznej lojalności wobec ich przywódczyni. Wraz z kolejnymi latami, ponura reputacja i mistycyzm gildii co raz bardziej się rozrastał, wypierając w końcu inne gildie zabójców z Królestwa. Wraz z zabójstwami na zlecenie ich skarbiec rósł. Teraz nikt nie mógł czuć się bezpieczny. Czy to w oddalonych wioskach, czy to w pałacach w stolicy, każdy drżał na myśl o Siostrach Rzezi.

Działalność 

Gildia Zabójców (wygrana licytacja za 4 pkt.)

Specjalizacja – Królobójstwo. Każda organizacja może zajmować się zabijaniem innych, ale Gildia Zabójców wyspecjalizowała się w zabójstwach osób na wysokich szczeblach oraz morderstwach cechujących się największym stopniem ryzyka. Może tu być mowa o kilkumiesięcznym pościgu za dekadenckim kupcem, prowadzonym w ramach zemsty pokrzywdzonej rodziny pewnego chłopca, a także o zabójstwie samego Króla, pieczołowicie przygotowywanym przez wiele lat, w którym główną rolę będzie odgrywać inny członek rodziny Królewskiej.

Fachy

  • Alchemia (wylicytowano za 3 pkt.) - trucizny i narkotyki to ulubione metody działania Poddanych Królowej.
  • Porwania (wylicytowano za 1 pkt.) - czasem sprawianie, że dana osoba zniknie, jest równie skuteczne jak wbicie jej sztyletu w serce.
  • Zabójstwa (wylicytowano za 5 pkt.) - Siostry nie tylko zajmują się zabójstwami z najwyższej półki. Pamiętają o swoich skromnych i smutnych początkach. Każdy z odpowiednią żółcią w sercu (i odpowiednią kwotą) może się do nich zgłosić.

Wpływy

  • Arystokracja (wylicytowano za 3 pkt.) - dzięki przysługom i łapówkom, Siostry Rzezi nadal mogą operować w Królestwie.
  • Biedota (wylicytowano za 1 pkt.) - Siostry nie zapomniały o swoich początkach. Dla jednych są bohaterkami ulicy, dla innych miejską legendą.
  • Karczmy (wylicytowano za 2 pkt.) - karczmy są miejscem plotek i ciemnych interesów. Wielu karczmarzy dostaje pieniądze od Sióstr jak usłyszą, że ktoś potrzebuje skorzystać z ich usług.
  • Półświatek (wylicytowano za 4 pkt.) - kurtyzany, złodzieje i żebracy są na usługach Rzeźniczek, z czego wiele Poddanych Królowej wywodzi się z tejże grupy.

Lider

Czerwona Dama (Tytułowana także jako Królowa, na cześć ich założycielki) – niegdyś znana jako Desirree z domu Kadach, dzisiejsza przywódczyni przyłączyła się do szeregów zaraz po swoim zamążpójściu. Jej mąż był bliskim kuzynem Króla, lecz był stary i perwersyjny w swoich zachciankach. Któregoś dnia powiedziała sobie dość i kiedy jej małżonek chciał skorzystać ze swojego prawa, zadźgała go sztyletem do otwierania listów. Dziwnym zbiegiem okoliczności, jedna z Sióstr Rzezi miała pozbawić życia małżonka Desirree, ale zamiast tego zastała kobietę całą we krwi dźgającą zimne od kilku godzin ciało. Mając dobre przeczucia, zabrała ją do Bastionu – siedziby Rzeźniczek. Zyskała wtedy przydomek Czerwonej Damy (ze względu na jej pochodzenie i zakrwawioną suknię). Desirree czuła się spełniona, wolna od swojego męża i rodziny, stając się jedną z najlepszych zabójczyń w państwie. To ona dowodziła słynną akcją znaną jako Krwawa Noc, kiedy wraz dwudziestoma poddanymi ówczesnej Królowej wymordowali całą załogę Twierdzy Vertis di Finne, bez wszczęcia alarmu. Sama twierdza znajdowała się na pograniczu Królestwa, co o mało nie wywołało wojny. To właśnie ona została namaszczona na nową Królową, po tym jak poprzednia postanowiła rytualnie popełnić samobójstwo. Przez ostatnie 3 dekady dawna Czerwona Dama pełni funkcję przywódczyni z lepszymi i gorszymi rezultatami.

Cechy Lidera

  • Przywództwo, szanowany (2 pkt. Przegrano licytację o Niekwestionowany) – Czerwona Dama wzbudza szacunek przed Rzeźniczkami. Większość starszych Sióstr wierzy, że przywódczyni prowadzi gildię w dobrym kierunku, ale kilka młodszych członkiń gildii ma odmienne zdania na ten temat.
  • Wsparcie, gubernator (2 pkt. Przegrano licytację o Wsparcie Króla) – Gildia płaci gubernatorowi i lokalnym arystokratom w złocie i przysługach, by odwracali wzrok i pozwolili Siostrom Rzezi w miarę swobodnie działać.
  • Siedziba, Samowystarczalna (3 pkt.) - Bastion jest miastem w mieście, zlokalizowanym w piwnicach, katakumbach i ściekach. W przypadku próby odizolowania ich domu, Siostry Rzezi spokojnie mogą przetrwać przez jakieś dwa lata i bezproblemowo kontaktować się ze światem zewnętrznym.

Nieszczęścia

W ostatnich latach Siostry Rzezi mają kilka problemów z którymi się borykają.
  • Niedobór Rekrutów (Nieszczęście zesłane za 2 pkt.) - w ostatnich latach tylko garstka osób przetrwała mordercze treningi, a poszukiwania świeżej krwi idą dość marnie.
  • Rywalizacja Wewnątrz Frakcji (Nieszczęście zesłane za 2 pkt) – wykorzystując ostatnie problemy Królowej, jedna z Sióstr, Szara Wdowa, zaczęła głośno mówiąc o zmianach. Kilka młodszych stażem Rzeźniczek zgodziło się z nią i jedna z bardziej zaufanych i doświadczonych poddanych Królowej potajemnie ją wspiera. Na chwilę obecną przywódczyni gildii nie przejmuje się nią, starając się skupić na ważniejszych sprawach.
  • Konkurencja (nieszczęście zesłane za 2 pkt) – W Królestwie pojawiła się nowa gildia zabójców. Zwą się Bractwem Świtu i działają dopiero od kilku miesięcy, oferując swe usługi znacznie taniej i mają więcej członków od Sióstr. Czerwona Dama od jakiegoś czasu planuje pozbyć się ich, lecz ktoś stoi im na przeszkodzie. Gdy tylko przywódczyni gildii się dowie kto ich wspiera, zemsta będzie bolesna.

 Kodeks postępowania

"Każda kobieta dotknięta przez Śmierć i cierpienie, znajdzie swe miejsce pośród Sióstr"

*Swoją drogą nazwa organizacji pochodzi od nazwy pewnego questa z D2 :P