Ci co mnie znają, wiedzą, że jestem strasznym zapaleńcem komiksów spod znaku superhero. Zwłaszcza w wykonaniu Marvela. Do DC rzadko zaglądam, chyba, że chodzi o Green Lantern albo Batmana. Jednak jest pewien imprint, który darzę ogromnym szacunkiem i swego czasu wydał on jeden z najlepszych komiksów w dziejach. Mowa tutaj o komiksie Kaznodzieja (org. Preacher) duetu Garth Ennis i Steve Dillon. Osobników o słabych nerwach i zwolenników poprawności politycznej ostrzegam: klnie się na lewo i prawo, jest rasizm, przemoc, brak poszanowania wiary, sodomia, przemoc, zoofilia, pedofilia, kazirodztwo i wiele innych niepokojących obrazów. Stąd znacznik [+18] to minimum. A czy wspomniałem, że jest tutaj dużo przemocy? Mimo tego (świętej pamięci) magazyn Wizard w jednym ze swoich Top 100 wstawił tą serię w pierwszej dziesiątce i opisał "Kaznodzieję" tak: "Mój Boże, ta historia jest wielka!"
środa, 18 czerwca 2014
środa, 11 czerwca 2014
Dev dairy: Kreator Krain
"Kiedy ponad rok temu usiadłem po raz pierwszy nad skryptem
do Kreatora Krain nie sądziłem, że go ukończę. Powód jest
prosty: był to pomysł, nad którym myślałem od kilku lat i nigdy
nie udało mi się go w pełni zrealizować. Po drodze było kilka
heartbreakerów, które (naturalnie) nie ujrzały światła
dziennego poza moją wirtualną szufladą. Dlaczego tym razem to
wyszło?"
Czyli kulisy powstania KK słowami spisanymi przez Onslo.
czwartek, 5 czerwca 2014
The Elder Scrolls: Wstęp
Witam serdecznie w serii felietonów poświęconych cyklowi gier spod znaku The Elder Scrolls. Dzisiaj na początek nieco dla młodszych fanów przypomnienie trzech ostatnich części. Będzie trochę nostalgicznie i trochę fanbojowsko. Zapraszam!
Dawno, dawno temu, kiedy było się jeszcze małym szczylem, ujrzałem w pewnym magazynie recenzję gry znanej jako Morrowind. Były to ponure czasy, gdzie Internet nie był dostępny na każdym kroku, a w mym skromnym domu praktycznie nie istniał. Czasy procesorów jednordzeniowych i okres dominacji naszych komputerów przez płyty kompaktowe, zaś słowo "DLC" jeszcze nie zaistniało w naszej growej jaźni. Był to rok 2002 i wtedy ujrzałem najpiękniejszą grafikę, jaką tylko mogłem sobie wyobrazić.
niedziela, 1 czerwca 2014
Premiera: Kreator Krain
A więc stało się. Mogę spokojnie oznajmić, że oto wybiła godzina zero i Kreator Krain jest od teraz powszechnie dostępny! Tak jest, oddaję w Wasze ręce mój mały darmowy projekt. Po ponad roku tworzenia podręcznika (pierwsze zarysy powstały w marcu 2013, a projekt ruszył z kopyta w maju tego samego roku) w chwilach wolnych wydałem coś swojego, na dodatek do hobby, które kocham. Teraz mam nadzieję, że Was nie zawiodę.
sobota, 31 maja 2014
Kreator Krain: Siostry Rzezi
Premiera Kreatora Krain już jutro, ale nie ma po co zwalniać tempa! Tym razem w ramach promowania projektu pokażę Wam ostatnią przykładową organizację, jaką można stworzyć korzystając z KK. Szykujcie fiolki z truciznami, sztylety i sakiewkę pełną złota, Siostry Rzezi nadchodzą!
Zwane również Siostrami, Rzeźniczkami i Poddanymi Królowej Trucizn
W Królestwie od ponad stulecia działa organizacja zabójców, a raczej zabójczyń. Zwą się Siostrami Rzezi i nie straszne jest im żadne zlecenie. Według legendy założycielką grupy była niewiasta, która została zamordowana razem z rodziną. Nim wpadła w objęcia słodkiej śmierci, została wpierw zbrukana i torturowana. Jej ciało wrzucono do rynsztoku, a mordercy odeszli śmiejąc się głośno. Jednak nie był to jej koniec. Po śmierci żadne niebiosa nie chciały jej przyjąć, albowiem jej furia była potężna jak rwąca rzeka. Nie trafiła też do Piekieł, albowiem by demony mogły taką osobę splugawić, musiały ją najpierw przerazić. A serce jej było tak zimne, że Piekła poczęły zamarzać, więc demony i diabły przywróciły ją do życia. Nazwali ją Królową Trucizn, zadowoleni, że przegnali tak zepsutą istotę.
Tutaj historia się nie kończy. Królowa zabiła swoich oprawców, ale wiedziała, że codziennie taki lost spotyka wiele kobiet. Wkrótce w całym kraju wzrosła liczba zamordowanych osób poprzez otrucie. Liczba była tak wysoka, że ludzie obwiniali za to jakąś nieznaną plagę. W rzeczywistości to ona odbyła Wędrówkę po całym Królestwie, rekrutując mężobójczynie, kurtyzany, sieroty i dekadenckie szlachcianki, przy okazji niosąc śmierć tym, którzy na to zasłużyli. Każda, która swobodnie obcowała ze śmiercią, była odpowiednia. Z czasem jej organizacja zmieniła formę działalności. Ze zwykłej grupy Królowa Trucizn wyszkoliła niebezpieczne zabójczynie, trzymane za pomocą rytuałów w żelaznej lojalności wobec ich przywódczyni. Wraz z kolejnymi latami, ponura reputacja i mistycyzm gildii co raz bardziej się rozrastał, wypierając w końcu inne gildie zabójców z Królestwa. Wraz z zabójstwami na zlecenie ich skarbiec rósł. Teraz nikt nie mógł czuć się bezpieczny. Czy to w oddalonych wioskach, czy to w pałacach w stolicy, każdy drżał na myśl o Siostrach Rzezi.
![]() |
| Logo robocze,by Fenwyn |
Siostry Rzezi
Zwane również Siostrami, Rzeźniczkami i Poddanymi Królowej Trucizn
W Królestwie od ponad stulecia działa organizacja zabójców, a raczej zabójczyń. Zwą się Siostrami Rzezi i nie straszne jest im żadne zlecenie. Według legendy założycielką grupy była niewiasta, która została zamordowana razem z rodziną. Nim wpadła w objęcia słodkiej śmierci, została wpierw zbrukana i torturowana. Jej ciało wrzucono do rynsztoku, a mordercy odeszli śmiejąc się głośno. Jednak nie był to jej koniec. Po śmierci żadne niebiosa nie chciały jej przyjąć, albowiem jej furia była potężna jak rwąca rzeka. Nie trafiła też do Piekieł, albowiem by demony mogły taką osobę splugawić, musiały ją najpierw przerazić. A serce jej było tak zimne, że Piekła poczęły zamarzać, więc demony i diabły przywróciły ją do życia. Nazwali ją Królową Trucizn, zadowoleni, że przegnali tak zepsutą istotę.
Tutaj historia się nie kończy. Królowa zabiła swoich oprawców, ale wiedziała, że codziennie taki lost spotyka wiele kobiet. Wkrótce w całym kraju wzrosła liczba zamordowanych osób poprzez otrucie. Liczba była tak wysoka, że ludzie obwiniali za to jakąś nieznaną plagę. W rzeczywistości to ona odbyła Wędrówkę po całym Królestwie, rekrutując mężobójczynie, kurtyzany, sieroty i dekadenckie szlachcianki, przy okazji niosąc śmierć tym, którzy na to zasłużyli. Każda, która swobodnie obcowała ze śmiercią, była odpowiednia. Z czasem jej organizacja zmieniła formę działalności. Ze zwykłej grupy Królowa Trucizn wyszkoliła niebezpieczne zabójczynie, trzymane za pomocą rytuałów w żelaznej lojalności wobec ich przywódczyni. Wraz z kolejnymi latami, ponura reputacja i mistycyzm gildii co raz bardziej się rozrastał, wypierając w końcu inne gildie zabójców z Królestwa. Wraz z zabójstwami na zlecenie ich skarbiec rósł. Teraz nikt nie mógł czuć się bezpieczny. Czy to w oddalonych wioskach, czy to w pałacach w stolicy, każdy drżał na myśl o Siostrach Rzezi.
Działalność
Gildia Zabójców (wygrana licytacja za 4 pkt.)
Specjalizacja – Królobójstwo. Każda organizacja może zajmować się zabijaniem innych, ale Gildia Zabójców wyspecjalizowała się w zabójstwach osób na wysokich szczeblach oraz morderstwach cechujących się największym stopniem ryzyka. Może tu być mowa o kilkumiesięcznym pościgu za dekadenckim kupcem, prowadzonym w ramach zemsty pokrzywdzonej rodziny pewnego chłopca, a także o zabójstwie samego Króla, pieczołowicie przygotowywanym przez wiele lat, w którym główną rolę będzie odgrywać inny członek rodziny Królewskiej.
Specjalizacja – Królobójstwo. Każda organizacja może zajmować się zabijaniem innych, ale Gildia Zabójców wyspecjalizowała się w zabójstwach osób na wysokich szczeblach oraz morderstwach cechujących się największym stopniem ryzyka. Może tu być mowa o kilkumiesięcznym pościgu za dekadenckim kupcem, prowadzonym w ramach zemsty pokrzywdzonej rodziny pewnego chłopca, a także o zabójstwie samego Króla, pieczołowicie przygotowywanym przez wiele lat, w którym główną rolę będzie odgrywać inny członek rodziny Królewskiej.
Fachy
- Alchemia (wylicytowano za 3 pkt.) - trucizny i narkotyki to ulubione metody działania Poddanych Królowej.
- Porwania (wylicytowano za 1 pkt.) - czasem sprawianie, że dana osoba zniknie, jest równie skuteczne jak wbicie jej sztyletu w serce.
- Zabójstwa (wylicytowano za 5 pkt.) - Siostry nie tylko zajmują się zabójstwami z najwyższej półki. Pamiętają o swoich skromnych i smutnych początkach. Każdy z odpowiednią żółcią w sercu (i odpowiednią kwotą) może się do nich zgłosić.
Wpływy
- Arystokracja (wylicytowano za 3 pkt.) - dzięki przysługom i łapówkom, Siostry Rzezi nadal mogą operować w Królestwie.
- Biedota (wylicytowano za 1 pkt.) - Siostry nie zapomniały o swoich początkach. Dla jednych są bohaterkami ulicy, dla innych miejską legendą.
- Karczmy (wylicytowano za 2 pkt.) - karczmy są miejscem plotek i ciemnych interesów. Wielu karczmarzy dostaje pieniądze od Sióstr jak usłyszą, że ktoś potrzebuje skorzystać z ich usług.
- Półświatek (wylicytowano za 4 pkt.) - kurtyzany, złodzieje i żebracy są na usługach Rzeźniczek, z czego wiele Poddanych Królowej wywodzi się z tejże grupy.
Lider
Czerwona Dama (Tytułowana także jako Królowa, na cześć ich założycielki)
– niegdyś znana jako Desirree z domu Kadach, dzisiejsza przywódczyni
przyłączyła się do szeregów zaraz po swoim zamążpójściu. Jej mąż był
bliskim kuzynem Króla, lecz był stary i perwersyjny w swoich
zachciankach. Któregoś dnia powiedziała sobie dość i kiedy jej małżonek
chciał skorzystać ze swojego prawa, zadźgała go sztyletem do otwierania
listów. Dziwnym zbiegiem okoliczności, jedna z Sióstr Rzezi miała
pozbawić życia małżonka Desirree, ale zamiast tego zastała kobietę całą
we krwi dźgającą zimne od kilku godzin ciało. Mając dobre przeczucia,
zabrała ją do Bastionu – siedziby Rzeźniczek. Zyskała wtedy przydomek
Czerwonej Damy (ze względu na jej pochodzenie i zakrwawioną suknię).
Desirree czuła się spełniona, wolna od swojego męża i rodziny, stając
się jedną z najlepszych zabójczyń w państwie. To ona dowodziła słynną
akcją znaną jako Krwawa Noc, kiedy wraz dwudziestoma poddanymi ówczesnej
Królowej wymordowali całą załogę Twierdzy Vertis di Finne, bez
wszczęcia alarmu. Sama twierdza znajdowała się na pograniczu Królestwa,
co o mało nie wywołało wojny. To właśnie ona została namaszczona na nową
Królową, po tym jak poprzednia postanowiła rytualnie popełnić
samobójstwo. Przez ostatnie 3 dekady dawna Czerwona Dama pełni funkcję
przywódczyni z lepszymi i gorszymi rezultatami.
Cechy Lidera
- Przywództwo, szanowany (2 pkt. Przegrano licytację o Niekwestionowany) – Czerwona Dama wzbudza szacunek przed Rzeźniczkami. Większość starszych Sióstr wierzy, że przywódczyni prowadzi gildię w dobrym kierunku, ale kilka młodszych członkiń gildii ma odmienne zdania na ten temat.
- Wsparcie, gubernator (2 pkt. Przegrano licytację o Wsparcie Króla) – Gildia płaci gubernatorowi i lokalnym arystokratom w złocie i przysługach, by odwracali wzrok i pozwolili Siostrom Rzezi w miarę swobodnie działać.
- Siedziba, Samowystarczalna (3 pkt.) - Bastion jest miastem w mieście, zlokalizowanym w piwnicach, katakumbach i ściekach. W przypadku próby odizolowania ich domu, Siostry Rzezi spokojnie mogą przetrwać przez jakieś dwa lata i bezproblemowo kontaktować się ze światem zewnętrznym.
Nieszczęścia
W ostatnich latach Siostry Rzezi mają kilka problemów z którymi się borykają.
- Niedobór Rekrutów (Nieszczęście zesłane za 2 pkt.) - w ostatnich latach tylko garstka osób przetrwała mordercze treningi, a poszukiwania świeżej krwi idą dość marnie.
- Rywalizacja Wewnątrz Frakcji (Nieszczęście zesłane za 2 pkt) – wykorzystując ostatnie problemy Królowej, jedna z Sióstr, Szara Wdowa, zaczęła głośno mówiąc o zmianach. Kilka młodszych stażem Rzeźniczek zgodziło się z nią i jedna z bardziej zaufanych i doświadczonych poddanych Królowej potajemnie ją wspiera. Na chwilę obecną przywódczyni gildii nie przejmuje się nią, starając się skupić na ważniejszych sprawach.
- Konkurencja (nieszczęście zesłane za 2 pkt) – W Królestwie pojawiła się nowa gildia zabójców. Zwą się Bractwem Świtu i działają dopiero od kilku miesięcy, oferując swe usługi znacznie taniej i mają więcej członków od Sióstr. Czerwona Dama od jakiegoś czasu planuje pozbyć się ich, lecz ktoś stoi im na przeszkodzie. Gdy tylko przywódczyni gildii się dowie kto ich wspiera, zemsta będzie bolesna.
Kodeks postępowania
"Każda kobieta dotknięta przez Śmierć i cierpienie, znajdzie swe miejsce pośród Sióstr"*Swoją drogą nazwa organizacji pochodzi od nazwy pewnego questa z D2 :P
czwartek, 29 maja 2014
Kreator Krain: Koralowa Zatoka
Ponowne uszanowanko! Dziś w ramach promocji Kreatora Krain (premiera już w niedzielę!) prezentuję wam przykładową prowincję, stworzoną za pomocą mojego narzędzia. Podziękowania należą się również Skavenloftowi za dzisiejszy obrazek i Fenwyn, za obrazek do Kultu Smoka. Miłego czytania!
Koralowa Zatoka
Koralowa Zatoka jest jedną z prowincji Królestwa, która jest położona najdalej na południe i cechuje ją łagodny klimat, dzikie plaże, wielkie koralowce, oraz unikatowa na skalę Królestwa flora i fauna. Stolicą prowincji jest portowe miasto Lon Ay, gdzie znajduje się pałac gubernatora. Jedyna droga lądowa do reszty Królestwa prowadzi przez wysokie góry i miejscowi zwą ją Popielnym Traktem, ze względu na aktywny wulkan górujący nad tym rejonem.
wtorek, 27 maja 2014
Kreator Krain: Kult Smoka
Witam ponownie w Teserakcie! W ramach zbliżającej się premiery Kreatora Krain, prezentuję Wam przykładowy rozpis Fazy III: Wiara, która opisze lokalną religię zwaną Kultem Smoka. Wszystkie zagrywki, jakie się w opisie pojawiły zostały opisane w podręczniku. A tymczasem... zapraszam do lektury!
![]() |
| Chwała Pierwotej Bestii, Ostatniemu Strażnikowi! |
Kult Smoka
Patron
Shammelkh – Król Drapieżców, Smoczy Bóg, Pierwotna BestiaOpis
Smoki od zawsze fascynowały i przerażały zwykłych śmiertelników. Wielu uznaje je za niekwestionowanych władców nieba. Prawda jest taka, że te skrzydlate gady są dzikimi bestiami z własnymi instynktami, honorem i moralnością. Patrzą na mniejsze rasy i widzą w nich niszczycieli porządku ustanowionego podczas Świtu świata. Stąd ich agresja i odwieczna wrogość do każdego, kto nie uznaje ich potęgi. Kult Smoka twierdzi jednak, że jest w tym coś więcej. Twierdzą, że pod najwyższymi górami spoczywa Pierwszy Smok, Shammelkh. Jego historię opowiada pewna księga, zwana Bok Kvaedi uf Dreki.niedziela, 25 maja 2014
Kreator Krain
Uszanowanko dla Obserwatorów! Dziś Teserakt otworzy jeden projekt, który powstaje już od ponad roku i jest bliski ukończenia. Mowa tutaj o Kreatorze Krain - szybkim, prostym tworzeniem settingów fantasy !
Nie jest to pierwsza zapowiedź owego projektu, albowiem wcześniej miałem okazję już napisać na blogu MGF (TUTAJ oraz TUTAJ), lecz skoro posiadam własny blog, czemu by nie napisać coś więcej? Na dodatek jest dość spora szansa, że ktoś zerknął tutaj po raz pierwszy i zastanawia się o czym Onslo pisze. Dla tych osób specjalnie wytłumaczę, o czym jest Kreator Krain.
Kreator Krain jest prostym narzędziem (i jednocześnie grą) do tworzenia własnych światów fantasy. Tak jak klasycznych sesjach RPG, gracze wcielają się Gubernatorów, którzy nadzorują fikcyjne państwo domyślnie nazywane Królestwem. Królestwo istnieje na początku tylko z nazwy - prowincje, wszelkie gildie a nawet własne religie. Za pomocą punktów i licytacji, urozmaicają oni swoje prowincje i organizacje o ciekawsze "ficzery", jednocześnie rywalizując z innymi o te najlepsze. Inni Gubernatorzy też mogą wpływać na prowincje sąsiadów zsyłając im różne nieszczęścia i kłopoty. Celem mojego projektu jest stworzenie krainy, w której każdy mógł dodać swoje ulubione elementy i móc od razu prowadzić w nich przygody. Kreatorem nie rządzi się jakaś skomplikowana mechanika, dzięki czemu jest on kompatybilny z większością uniwersalnych systemów. Dodatkowo w podręczniku znajdują się zasady opcjonalne, zwiększające wpływ graczy na wygląd Królestwa i otaczających go ziem. Dzięki takiej formule Kreator Krain świetnie nadaje się na wprowadzenie do świata gier fabularnych, a także pozwalana stworzenie małego settingu, który wraz z rozwojem kampanii będzie ewoluował. Oczywiście, jeśli MG ma swój autorski system już gotowy, pozwoli mu nieco lepiej rozpisać wszelkie narody, a graczom dać możliwość pomocy w jego konstrukcji. Mistrz Gry będzie zadowolony, a gracze nie będą się czuli obco tworząc swoje postacie w autorce.
Generalnie Kreator Krain to:
- Darmowy, profesjonalnie wykonany podręcznik dla graczy i Mistrzów Gry.
- Prawie 60 stron lektury pomagającej stworzyć własne światy.
- Prosty system oparty na punktach i licytacji
- Trzy Fazy tworzenia Królestwa obejmujące: Prowincje, Frakcje i Wiarę
- Czwarta, opcjonalna Faza, obejmująca jeszcze większy wpływ na wygląd Królestwa
- Opcjonalna, rozszerzona Faza Prowincji, pozwalająca nadać twojej prowincji unikatowy klimat i tchnąć w nią więcej życia.
- Generator Historii Królestwa
- Generator Królestw Sąsiednich
- Poradnik dotyczący tworzenia własnych ras.
- Pomoc, jak zastosować Kreator Krain w sesjach i kampaniach.
Premiera Kreatora już 01.06.2014! Do tego czasu spodziewajcie się kilku aktualizacji na Teserakcie, które powinny zaostrzyć Wam apetyt. Do zobaczenia w Internecie!
czwartek, 22 maja 2014
Onslo Kreatywnie: Dynastia Nephri - Wstęp
Witam w pierwszym z serii mini poradników poświęconej treningowi wyobraźni za pomocą bitewnego Warhammera 40 000. Od jakiś mniej więcej 14 miesięcy gram sobie w bitewnego Młotka dalekiej przyszłości po prawie 10 latach przerwy. I choć wiele od tego czasu się zmieniło, to moje podejście do gry zostało takie same - każda bitwa musi mieć znaczenie. Każdy oddział historię, a każdy przywódca - charakter. Jako, że uniwersum Czterdziechy jest dość otwarte na własne inwencje, postanowiłem zabawić się w stworzenie własnego konfliktu w settingu, Gdzie Istnieje Tylko Wojna. Wcześniej miałem okazję grać Tau, ale od zawsze byłem miłośnikiem starożytnych Necronów, a po retconie jeszcze bardziej zapragnąłem sobie nimi zagrać. Wyzwoleni od lore'a, gdzie byli niewolnikami Mrocznych Gwiezdnych Bogów, nabrali oni charakteru, własnych bohaterów i przede wszystkim różnorodności. Tyle słowem wstępu, przejdźmy do konkretów.
wtorek, 20 maja 2014
Królestwa
Co prawda na dziś miałem zaplanowane co innego, ale uważam, że warto wesprzeć kolegę z MGF, zwłaszcza, że tematyka jest zbliżona do projektu, który sam robię i zapowiem już niedługo. Przed Wami: Królestwa! Ja zaś oddaję głos autorowi:
Witam wszystkich czytelników,
nazywam się Tomasz Widziński, znany także jako Salam. Mam
przyjemność ogłosić, że następuje oficjalny koniec prac nad
Królestwami, które oddaję wam do użytku. Pierwsze kroki w projekcie
postawiłem w październiku ubiegłego roku, kiedy zawiesiłem
tworzenie innej gry, pt. Tysiąc plemion. Projekt parokrotnie
ewoluował, czasem z szybkością kilku zmian w ciągu tygodnia, za co
z tego miejsca przepraszam wszystkich interesujących się i
wspierających mnie w procesie tworzenia. Sam bym się irytował,
gdyby zasady, które przeczytałem i skomentowałem, po dwóch dniach
były zastąpione innymi.
Królestwa miały być i są narzędziem
do tworzenia settingów. Ich podstawowym zadaniem było
stworzenie wielowymiarowej historii królestw, państw i nacji
(założenie, że 1 tura to 10 lat), spójnej i bazującej na
wzajemnych relacjach. Od lat mierziło mnie tworzenie historii
jednego państwa, by potem pisać osobną dla drugiego i ewentualnie w
jakiś sposób je łączyć. Stało się to możliwe dzięki Królestwom,
gdyż nie jest to tylko narzędzie, ale również gra, podczas której
tworzymy historie naszych państw. Oprócz tego założenia, po
zakończeniu gry dostaniemy do ręki kolejne ważne informacje, takie
jak: sytuacja polityczna, siła armii, poziom zabudowy
infrastruktury, liczbę mieszkańców, niewolników (jeśli są) oraz
ilość wyjątkowych osób, zwanych tu specjalistami.
Można śmiało powiedzieć, że
zakończenie gry w Królestwa jest w zasadzie początkiem zabawy.
Otrzymamy pewien obraz świata, nic zatem nie stanie na przeszkodzie,
aby w tak stworzonych realiach zagrać korzystając z dowolnej
mechaniki. Co więcej, można nie tylko grać w aktualnym obrazie, ale
również pobawić się retrospekcją, mamy przecież bogatą historię.
Należy oddać cześć wspaniałym osobom, które spotkałem na forum MGF,
a których rady często diametralnie zmieniały mój pogląd na stan
rzeczy. Będą to Skavenloft, Sidson, Seth, Araven, Fenwyn,
Garfields, Avnar, a także każdy kto komentował, a kogo nie
wymieniłem w czołówce. Bez was, moi drodzy, jeszcze długo
pracowałbym nad tym projektem.
Z czasem tworzenia zgrał się konkurs, Rzut na Inicjatywę, wydanie trzecie,
do którego przystąpiłem i pod którego warunki starałem się
budować grę. Rozstrzygnięcie już niebawem, 05-06-2014, zatem
trzymajcie kciuki.
PS: Od razu
również zapowiem, że trwają już prace nad dwoma samodzielnymi
dodatkami do Królestw. Pierwszym z nich będzie Generator Królestw,
dzięki któremu znacznie poszerzy się wiedza o królestwie, o
aspekty takie jak: forma sprawowanej władzy, charakter
mieszkańców, podział administracyjny, ukształtowanie terenu z
poziomami zagrożeń, religia oraz wiele innych cennych informacji.
Celem Generatora Królestw w połączeniu z Królestwami będzie
utworzenie kompletnego świata, a przynajmniej tego wycinku, w
obrębie którego będą rozgrywane sesje. Generator może być
wykorzystany również niezależnie od Królestw. Drugi planowany
dodatek to Poszukiwacze Przygód. Jest to autorska mechanika do
grania w dowolnym settingu typu generic fantasy. Dedykowana jest
jednak do grania w świecie powstałym podczas gry w Królestwa,
gdzie w sposób płynny można przejść z odgrywania bohatera do władcy i
swobodnie poruszać się między Królestwami a Poszukiwaczami.
Działania graczy będą miały swój wydźwięk w historii jaka zostanie
dopisana do księgi krainy wraz z kolejnymi ‘globalnymi’ turami
Królestw.
Królestwa — Podręcznik
Królestwa — Temat Projektu
Subskrybuj:
Posty (Atom)




