"Kiedy ponad rok temu usiadłem po raz pierwszy nad skryptem
do Kreatora Krain nie sądziłem, że go ukończę. Powód jest
prosty: był to pomysł, nad którym myślałem od kilku lat i nigdy
nie udało mi się go w pełni zrealizować. Po drodze było kilka
heartbreakerów, które (naturalnie) nie ujrzały światła
dziennego poza moją wirtualną szufladą. Dlaczego tym razem to
wyszło?"
Czyli kulisy powstania KK słowami spisanymi przez Onslo.
Nigdy w życiu nie pisałem własnego dev dairy, ale ludzie mówią
(i piszą), że teraz jest to modne. Nic takiego nie pisałem, bo
nigdy nic dużego nie opublikowałem. No może poza Czarnobylem,
settingiem do Świata Mroku. To były jednak inne czasy i w zasadzie
są to już dawne dzieje.
Kiedy ponad rok temu usiadłem po raz pierwszy nad skryptem do
Kreatora Krain nie sądziłem, że go ukończę. Powód jest
prosty: był to pomysł, nad którym myślałem od kilku lat i nigdy
nie udało mi się go w pełni zrealizować. Po drodze było kilka
heartbreakerów, które (naturalnie) nie ujrzały światła
dziennego poza moją wirtualną szufladą. Dlaczego tym razem to
wyszło?
Szczerze to nie mam bladego pojęcia. Wszystko wskazywało na to,
że skończy się tak jak większość osób, które usiądą nad
nowym projektem. Najpierw będzie entuzjazm, hiperaktywność, a
potem przejście do szarej rzeczywistości. W końcu, po tygodniu,
miesiącu albo roku rzuci się wszystko w cholerę, powie: "Jebać to",
a następnie zajmie się czymś normalnym. W przypadku Kreatora
pomogła mi jedna rzecz, która często decyduje o losach dobrych
projektów: determinacja. Kiedy siadasz nad czymś dużym, przemyśl
to dwa, nie, trzy razy. Bo często odkryjesz, że to co robisz jest
fajne na początku, ale napisanie o tym dwudziestu stron może okazać
się barierą niemożliwą do przebicia przez większość przyszłych
dizajnerów. To
właśnie determinacja pomogła mi napisać KK. Oraz przyjaciele.
![]() |
Kawa, klawiatura i notes to podstawa. I dużo wolnego czasu. |
Kiedy byłem młodym szczylem
ledwo co aspirującym do napisania tego jednego, oryginalnego systemu
co pobije wszystkie inne, uważałem, że samemu dam radę. Napisać
oryginalny setting, zrobić innowacyjną mechanikę, połączyć
oldschool z new
school i na dodatek to sprzedać
w rekordowych ilościach. Bullshit.
Nie ważne jak świetny masz pomysł i
jak zajefajną masz mechanikę, nie dasz rasy sam coś wydać.
Będziesz zmieniać pomysły, zmieniać mechanikę, odkrywać kolejne
błędy i dodawać coraz więcej ficzerów aż
w końcu albo wszystko rzucisz albo Twój system będzie tak zawalony
błędami, że straci swoje oryginalne założenia.
W moim przypadku
znalazłem proste rozwiązanie – testować i dawać innym do
testowania. Człowiek to taka istota, co potrafi wytykać błędy
innym, nawet jeśli sama je robi. I to działa. Kiedy robiłem
Kreator Krain i rzuciłem znajomym – stwierdzili: „Fajne, ale
jakoś tak puste. Może jakbyś dodał X, odjął Y i zmodyfikował
Z?” I zadziałało. Z planowanych 30 stron powstał moloch, który
miał ich prawie 80, zanim nie zmniejszyłem czcionki, pousuwałem zbędne
rzeczy i wysłałem do korekty.
Kreator nie powstał
tylko i wyłącznie dzięki moim pomysłom. Ludzie pomagali, dawali
sugestie, a ja na te sugestie odpowiadałem. Jasne, czasem starano
się narzucić inne wizje od tej mojej, to jednak w większości
przypadku trzeba twardo trzymać się swoich głównych założeń.
Ciągłe zmienianie ich bywa krzywdzące. Nie oznacza to jednak, że
nie można zmieniać założeń pobocznych. Rdzeń KK miał zawierać
w sobie 3 fazy tworzenia prowincji. Na to ktoś rzucił: „No ale
jak to, jak wygląda w takim razie Królestwo? Zrób IV Fazę!” I
od razu pojawiły się teksty w stylu: „Dobrze prawi, polać mu!”
Jako, że KK miał być szybkim i prostym narzędziem do robienia
settingów, dodawanie kolejnej Fazy nie wchodziło w grę. Powstał
zatem kompromis – Faza IV istnieje, ale jako zasada opcjonalna.
Wilk syty i owca cała.
Nim Kreator powstał
w formie, jaką można było zobaczyć, przechodził on wielokrotnie
zmiany. Bo choć miałem jasną wizję tego, jak to ma wyglądać, to
pojawiły się problemy z wykonaniem. Zaczęło się od settingu,
gdzie istniały małe państwa i państewka, a gracze mieli tworzyć
takie właśnie dzikie królestwa. Później naszła mnie faza na
bardziej złożony aspekt mechaniczny w stylu Cywilizacji, ale szybko
zdałem sobie sprawę, że liczenie zasobów, jednostek, przyrostu
populacji i innych czynników nie przynoszą graczom przy stole
radości z gry, a nie chciałem robić mechaniki do gry PBF/PBP.
Skończyło się na tym, że po prostu zrobię minisetting, gdzie
gracze będą kontrolować prowincje w jednym Królestwie i w sumie
to zrobię to bardziej jako ciekawostkę. I ponad rok później
wydałem Kreator Krain.
Rozpisuję
się trochę, więc pora kończyć. Konkluzja jest taka – tworząc
KK nie byłem sam. Może i 99% tekstu w podręczniku jest moje, to
jednak nie dałbym rady zrobić tego bez
pomocy innych. Jasne, zjadą ci tekst z góry do dołu, znajdą błędy
dzięki któremu dostaniesz prowincję w kraterach zamieszkałą
przez wiewióroludków czczących morskie bożki, ale to właśnie
dzięki takim osobom wiesz,
kiedy idziesz w dobrym kierunku, a kiedy popełniasz głupoty.
Dlatego po raz kolejny
dziękuje swojej lokalnej grupie RPG-owej z Zielonej Góry, którzy
bez litości znaleźli błędy w rozgrywce, oraz ekipie z MGF, bez
której ten podręcznik byłby o połowę mniejszy i pewnie
zawierałby dwa razy więcej błędów. Ja tymczasem idę robić to,
co lubię. Tworzyć nowe światy!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz