czwartek, 17 lipca 2014

13th Age

Nie jestem fanem OSRów (Old School Renaissance - według definicji z Wikipedii to systemy RPG tworzone w stylu starych edycji Dungeons and Dragons z nowoczesnymi i bardziej przystępnymi zasadami), których jest od multum i w większości są do kitu. Nie jestem fanem wszelkich retro-klonów. Nie jestem fanem czwartej edycji DnD, która chciała zrobić MMORPG bez prądu. Trzecia edycja Lochów i Smoków to dla mnie już miłe wspomnienie do którego raczej nie wrócę. Nie jestem również fanem, podróbek trzeciej edycji, które nic nie wnoszą ciekawego do tematu. Co takiego miała 13 Era, że postanowiłem dać jej szansę i zakupiłem podręcznik?

13th Age jest systemem z pogranicza trzeciej i czwartej edycji, ale w przeciwieństwie do Pathfindera (którego nieoficjalnie nazywa się edycją 3,75) idzie bardziej w kierunku znienawidzonej przez polski fandom edycji 4.0 W tym momencie warto nadmienić, że za podręcznik odpowiadają weterani z Wizardów, Rob Heinsoo (4 ed) i Jonathan Tweet (3 ed). I choć wiele (retro) klonów chwaliło się, że łączy obie edycje, a kończyło zazwyczaj tragicznie. Czy 13th Age skończy podobnie? Postaram się udzielić odpowiedzi na to pytanie w tym wpisie.

Na dzień dobry wita mnie całkiem fajna okładka sugerująca, że mam przed sobą heroic fantasy w całej okazałości. Grupa bohaterów walczy zaciekle z całymi hordami wrogów, których końca nie widać. Przeskakuję na tylną okładkę by zobaczyć co jest wychwalane. Okej, nawet Penny Arcade się udzieliło. Pierwsze strony są typowe dla podręcznika - stopka redakcyjna, podziękowania, lista testerów, spis treści, "co to jest RPG" i takie tam. W sumie sam nie wiem co mógłbym oczekiwać więcej.

Pierwszą nowością jaka rzuca mi się w oczy to obecność Ikon - 13 postaci, z którymi Bohaterowie Graczy mają lub będą mieć koneksje. Nie mają oni żadnych statystyk, lecz ich poziom mocy jest równy niczym bogom i jednocześnie reprezentują oni pewne archetypy. Dla przykładu Książę Cieni reprezentuje największego łotrzyka w historii, a każdy szanujący się rogal oddaje mu cześć z szacunku lub ze strachu. Taki Garret z Thiefa, ale bez problemów finansowych. Inny przykład to Król Krasnoludów, największy z przywódców krasnoludzkich, który uważa, że wszystkie skarby pod ziemią należą się jemu ludowi. I tak dalej. Każda z Ikon dzieli się na Te Dobre, Te Ambiwalentne i Te Złe i każda Ikona ma swoje problemy na głowie, rywali i sojuszników. Wszystko jest zgrabnie napisane i każda z 13 postaci ma poświęconą stronę z podstawowymi informacjami o niej. Warto zaznaczyć, że w podręczniku nie ma bóstw, a sami twórcy zachęcają, żeby tworzyć własne, lub korzystać z innych źródeł. Brzmi to może śmiesznie, zwłaszcza dla fana Zapomnianych Krain, ale prawda jest taka, że twórcy chcieli, żeby to afery graczy i ich powiązania z Ikonami były motywem przewodnim, a nie zabawy bogów i zmiany, na które gracze by nie mieli najmniejszego wpływu.

Jedna z 13 Ikon - Król Licz

W 13th Age zrezygnowano z listy umiejętności, zastępując jej punktami tła, czyli profesjami, jakimi się bohater zajmuje/zajmował. Bardzo miłe, acz nie do końca oryginalne zagranie. Jak dla mnie prawdziwą bombą okazała się Kość Eskalacji - genialna w swojej prostocie zagrywka, która mocno wpływa na przebieg walki. Co kolejkę, począwszy od drugiej tury, bohaterowie dostają +1 do rzutu na trafienie, aż do maksymalnego +6. Niby nic specjalnego, ale dzięki temu walki są szybsze oraz bardziej dynamiczne i wiele ze atutów bohaterów i specjalnych umiejętności teraz jest uzależnionych od Kości Eskalacji, co naprawdę podkręca rozgrywkę. Trudno to opisać, czemu to naprawdę jest to aż tak fajne, aż samemu się nie zagra i nie sprawdzi.

Klasy i rasy są takie jak w każdym OSR, za wyjątkiem Druida i Mnicha. Te dwie profesje zostały wycięte z podstawowej wersji gry i mają się ukazać w pierwszym planowanym dodatku pt. "13 True Ways" i jednocześnie za darmo na stronie wydawcy. Czy tak się stanie? Zobaczymy. Każda z profesji dostała swój motyw przewodni - Barbarzyńcy mają specjalne umiejętności związane z Szałem, Łotrzyki mają specjalne umiejętności po udanych trafieniach o nazwie momentum, a wojownicy mają manewry. Przy graniu profesjami większy nacisk położono na specjalne atuty dostępne dla profesji niż kolejne umiejętności dodawane gratisowo co poziom. Jedni mogą narzekać, że jest mała liczba tych atutów, ale z drugiej strony jest to o tyle fajne, że można zrobić sobie profesję taką, jaką gracz widzi, a nie taką, jaką podręcznik odgórnie nakazuje. Świetnym tutaj przykładem jest Bard, z którego można zrobić zarówno supporta dającego buffy w trakcie walki, łotrzyka z możliwością rzucania zaklęć, a nawet wędrownego mistrza wiedzy, która zna odpowiedź na każdy sekret w grze.

Świat przedstawiony w grze jest prosty, wręcz baśniowy. Jeśli ktoś liczył na super realistyczny opis świata to nie znajdzie tutaj nic dla siebie. Jest rozdział poświęcony ważniejszym lokacjom w grze, ale mapa została tak zaprojektowana, że każdy może coś od siebie dodać, albo odjąć. Ja praktycznie w swojej kampanii użyłem tylko malutkiego skwarka na północy na osadzenie swojej gry i korzystałem z motywów i Ikon, jak chciałem. Swoją drogą w tym świecie są takie rzeczy jak krążące po mapie wielkie behemoty rodem z Shadow of the Colosuss, a drowy są jeszcze jako tako okej z pozostałymi elfimi rasami.Jest tutaj taka jedna ciekawostka - w podstawce "główne zło" to demony, które chcą wejść do naszego świata i go po prostu zniszczyć. Jedna z Ikon, Wielki Złoty Żmij poświęciła się i zamknęła wielką na kilka kilometrów szczelinę pomiędzy światem 13 Ery a Otchłanią. (dlatego pieszczotliwie nazywaliśmy tą Ikonę Dragon Jersus :D ). Inną innowacją są Żywe Lochy - próbujące przebić się na powierzchnię świadome struktura - co umożliwia w zasadzie stawianie lochów gdziekolwiek Mistrz Gry sobie zapragnie. Dużą wagę też przywiązano do Overworldu, czyli królestw gigantów w chmurach. Setting jest rozpisany bardzo poprawnie, zostawiając wiele miejsca dla BG i GMów.

Pięknie wykonana mapa świata z 13 Ery


Bestiariusz z kolei prezentuje się całkiem nieźle, choć z góry zaznaczam, że brakuje kilku ikonicznych potworków z DnD (choćby sowoniedźwiedzi). Na 56 stronach rozpisano mnóstwo stworków z ich umiejętnościami i odmianami. Podzielono je na kilka kategorii, w tym jedną umożliwiającą walkę z naprawdę ogromną ilością potworów niższego szczebla, bez spowolnienia gry. Jedynie o co mógłbym się przyczepić to, że czasem brakowało klimatycznych opisów danych stworzeń. Bo przy takim np. Ettinie to ludzie mogą się pogubić, a inni nie. Potwory zostały napisane solidnie i wydają się być zbalansowane, choć można byłoby zwiększyć liczbę potworów na pierwszych poziomach, by nie opierać się tylko na goblinach, orkach i nieumarłych.

Jeśli miałbym się czepiać czegoś, co mi strasznie nie odpowiada w 13th Age to jest grafika. Choć większość z nich jest ok, to jest jej mało i ma tendencję do powtarzania się. Jednak twórcy przesadzili przy Bestiariuszu, albowiem zamiast klimatycznych rysunków potworów mam tam po prostu zmodyfikowane symbole tychże bestii. Ja rozumiem, że grałem dużo w RPG i wiem jak opisać graczom takiego Burzowego Giganta, ale początkujący MG może mieć z tym problemy. Na szczęście mamy wujka Google, który zawsze nam może pomóc, jednak jeśli podręcznik ma być samodzielny, to sekcja graficzna ląduje na minusie. Skoro już narzekam warto wspomnieć jeszcze o kilku, ale to drobiazgowych wadach. Niektóre z atutów są niezbalansowane i podczas sesji udało nam się odkryć dwa, które mocno mogą niszczyć balans oraz fakt, że trzeba mieć pod ręką kalkulator do liczenia obrażeń i punktów życia potworów. Serio, wbudowany kalkulator w komórce nieraz nam pomógł przyspieszyć grę. 

13th Age to solidnie napisana gra, która ma ambicje rywalizować z nowym DnD oraz Pathfinderem. Zasady zostały napisane bardzo czytelnie, a sama książka jest tak naprawdę połączeniem Podręcznika Gracza, Mistrza Podziemi i Księgi Potworów. Jak dla mnie plus, bo nie muszę w ten sposób marnować dodatkowo kasy na książki. Rady w książce są cenne, zwłaszcza dla nowych graczy, ale odnoszę wrażenie, że gra została zrobiona bardziej pod ludzi obeznanych w temacie gier fabularnych. Wadą 13 Ery jest fakt, że wspiera ją mała firma i musi ona rywalizować z gigantami na rynku - Wizards of the Coast i Paizo, ale są już pierwsze sukcesy - choćby niedawna nominacja do Ennies 2014. Werdykt jest taki: jeśli szukasz alternatywy dla Dnd 3.X, 4 i 5 oraz znudził ci się Pathfinder to sięgnij po  13 Erę - na chwilę obecną jest to najlepsza gra na mechanice k20 w przystępnej cenie i dobrym wykonaniu.

Onslo approves!



3 komentarze:

  1. Ciekawa i kompleksowa recenzja, tez mi się podoba kość eskalacji.

    OdpowiedzUsuń
  2. Pisałem swego czasu raporty z sesji w 13 Erę u Onsla, ogólnie całość daje radę.

    OdpowiedzUsuń