wtorek, 29 lipca 2014

Crowdfunding a gry fabularne

 

W ostatnich miesiącach mieliśmy w naszym pięknym kraju spory natłok gier fabularnych finansowanych przez zbiórkę w internecie. Moda na crowdfunding przyszła do nas z zachodu, z amerykańskiego portalu-molocha Kickstarter. Idea była prosta: twórcy wystawili projekt – ile potrzebują do wydania i co chcą w projekcie zrobić. Internauci z kolei po zapoznaniu się z projektem głosowali portfelami. By uatrakcyjnić swoją ofertę wielu twórców dorzucało progi i cele, czyli zachęcali ludzi do wpłacania większych kwot w zamian za bajery. I tak koleś co wrzucił jednego baksa dostawał podziękowania  od autorów i świadomość dobrego uczynku. Ale pan co wpłacił 1000$ dostawał już 10 egzemplarzy produktu, oryginalny artwork, śniadanie z twórcą i możliwość ingerencji w produkt bardziej od „standardowych” darczyńców. Kickstarter odniósł sukces w wielu polach rozrywki – począwszy od książek, filmów, na grach komputerowych i fabularnych kończąc. W zasadzie to właśnie sukces zbiórek Ouyi, Project Pillars of Eternity, Wasteland 2 i Order of the Stick przyciągnął zainteresowanie geeków i nerdów z całego świata. Szybko pojawiły się projekty na własne systemy i gry fabularne, bo czemu nie? W końcu pojawiła się platforma, która pomoże zrealizować każdemu możliwość sprzedania swojego autorskiego systemu i pokazać „jak to się robi”. Ci bardziej stąpający po ziemi ujrzeli szansę nie na zarobieniu mamony, a na pokazaniu się światu i byciu dostrzeżonym przez większe wydawnictwa.Z jednej strony otrzymaliśmy w ten sposób wiele perełek, oraz dziesiątki wtórnych gniotów, ale przy takiej ilości i takich możliwościach, jakie daje zbiórka internetowa, trzeba było się z tym liczyć.

Jednak cel i idea crowdfundingu oraz serwisów takich jak Kickstarter mocno zniekształciła się, kiedy potencjał i kasę ujrzeli wielcy wydawcy, którzy odnieśli sukces, mieli swoją markę i renomę oraz wiernych fanów na całym świecie. Pod szyldem – olej pośrednika, sam zdecyduj o zawartości – wkroczyli na rynek, który był przeznaczony przede wszystkim dla małych firm i pojedynczych indywidualności, których nie stać było na reklamy, sprzedaż w sklepie i nie posiadali oni wiernych klientów. Nie przeczę, że dzięki temu ujrzeliśmy Świata Mroku z development hell dzięki staraniom Onyx Path, (ba, sam skusiłem się i dwa lata temu pomogłem ufundować nową Mumię, która po prawie roku krążenia po Anglii, trafiła w moje ręce w tą niedzielę) czy nowe, ulepszone edycje systemów Fate, Zew Cuthululululu czy też nowe systemy, jak Numenera Monte Cook'a. Z biegiem czasu zobaczyłem zagrywkę i przejrzałem na oczy: wydawcy znaleźli klientelę z pieniędzmi i stworzyli nowy rodzaj pre-order'u na swoje produkty.

czwartek, 17 lipca 2014

13th Age

Nie jestem fanem OSRów (Old School Renaissance - według definicji z Wikipedii to systemy RPG tworzone w stylu starych edycji Dungeons and Dragons z nowoczesnymi i bardziej przystępnymi zasadami), których jest od multum i w większości są do kitu. Nie jestem fanem wszelkich retro-klonów. Nie jestem fanem czwartej edycji DnD, która chciała zrobić MMORPG bez prądu. Trzecia edycja Lochów i Smoków to dla mnie już miłe wspomnienie do którego raczej nie wrócę. Nie jestem również fanem, podróbek trzeciej edycji, które nic nie wnoszą ciekawego do tematu. Co takiego miała 13 Era, że postanowiłem dać jej szansę i zakupiłem podręcznik?

13th Age jest systemem z pogranicza trzeciej i czwartej edycji, ale w przeciwieństwie do Pathfindera (którego nieoficjalnie nazywa się edycją 3,75) idzie bardziej w kierunku znienawidzonej przez polski fandom edycji 4.0 W tym momencie warto nadmienić, że za podręcznik odpowiadają weterani z Wizardów, Rob Heinsoo (4 ed) i Jonathan Tweet (3 ed). I choć wiele (retro) klonów chwaliło się, że łączy obie edycje, a kończyło zazwyczaj tragicznie. Czy 13th Age skończy podobnie? Postaram się udzielić odpowiedzi na to pytanie w tym wpisie.

środa, 2 lipca 2014

Nasze dzieci, nasi mordercy



Jest rok 2014 a postęp technologiczny od dwóch dekad po prostu uderza po ryju buzi niemiłosiernie. W 1994 zagrywałem się w Warcrafta* u kumpla w domu, chwaląc bajeczną grafikę i zapoznając się grami strategicznymi po raz pierwszy w życiu. Nie wspomnę, że w tamtym okresie wychodziły takie perełki jak Świat Wiedzy, a dzisiaj mamy Wikipedię. Jednak to co uderzyło we mnie najbardziej toto, że sztuczna inteligencja, która wtedy była jeszcze jedynie w kręgach wyobraźni płodnych autorów książek i komiksów oraz reżyserów kina, zbliża się do nas wielkimi krokami. Niestety.